60枚デッキ解説「ハピナス単」~使いかた編~
2007年08月02日
こんにちは、PCLミヤシタです。ポケモンカードゲームの年間最大のイベント「バトルロード サマー★2007」が始まっています。すでに参加した人もこれから参加する人も、みなさん、どんなデッキが好成績を残しているか、とても気になっているかと思います。
前回解説したハピナス(DP2)のデッキですが、根強い人気があり、九州大会のシニアリーグと、東北大会のマスターリーグで、それぞれ優勝しています。今日のブログでは、たたかいかたやカードの使いかたの他に、優勝デッキのレシピもごらんください。ちなみに、前回の記事はこちらです。
それではさっそく、東北大会のマスターリーグで優勝した「ハピナス単」60枚デッキのレシピを紹介します。
| ポケモンのカード | シリーズ | 枚数 |
|---|---|---|
| ラッキー | PCG1-B | 4枚 |
| ハピナス | DP2 | 4枚 |
| 合計 | 8枚 | |
| トレーナーのカード | シリーズ | 枚数 |
|---|---|---|
| クイックボール | DP2 | 4枚 |
| ふっかつそう | PCG1-S | 4枚 |
| ポケモン回収装置 | PCG3-B | 2枚 |
| ホロンのトランシーバー | PCG6-B | 4枚 |
| ダイゴのアドバイス | WCP | 3枚 |
| ホロンの導師 | PCG6-B | 3枚 |
| ホロンの冒険家 | PCG7 | 2枚 |
| ロケット団の幹部 | PCG3-B | 4枚 |
| 封印の結晶 | PCG8-B | 4枚 |
| バトルフロンティア | WCP | 4枚 |
| 合計 | 34枚 | |
| エネルギーカード | シリーズ | 枚数 |
|---|---|---|
| 水エネルギー | - | 4枚 |
| 超エネルギー | - | 6枚 |
| ブーストエネルギー | PCG2-B | 4枚 |
| ホロンエネルギーSYN:WP | PCG6-B | 4枚 |
| 合計 | 18枚 | |
レシピで特徴的な点は、4枚の「ロケット団の幹部」でしょう。このデッキは、たねポケモンがラッキー4枚だけと少ないので、対戦の準備のときに手札の引き直しが多くなってしまいます。そこで相手に追加のカードを引かれてしまっても、おたがいの手札を山札にもどしてサイドの枚数ぶん引き直させる「ロケット団の幹部」を使うことで、手札の枚数をリセットできるのです。ただし、対戦の後半になり、自分のサイドが少なくなってくると、「ロケット団の幹部」で引けるカードも減ってしまいます。自分の手札が少ないときほどたくさんのカードが引ける「ホロンの科学者」を1枚入れておくと、「ホロンのトランシーバー」でも使い回すことができて便利かも知れません。
さて、デッキに入っているカードを見ながら、対戦の流れを説明していきましょう。理想的な展開としては、先攻の2回目の番に、山札のたねポケモン3枚を手札に持ってくる「ホロンの導師」を使ってから、山札のカードをめくって最初に出たポケモンを手札に加える「クイックボール」につなげたいですね。対戦の序盤に引いてくるために、このデッキには「ホロンのトランシーバー」と「ホロンの導師」が合計7枚も入っています。ラッキーを4枚引いてしまえば、デッキに残るポケモンのカードはハピナスだけですから、「クイックボール」で必ずめくることができます。
「ホロンの導師」を使うために基本エネルギーをトラッシュしておけば、2回目の番に、「ブーストエネルギー」をつけたハピナスの「ハッピーチャンス」で70ダメージも出すことができます。これは、1回目の番にラッキーにエネルギーを1個つけ、2回目の番にハピナスにエネルギー3個ぶんの「ブーストエネルギー」をつけ、「ハッピーチャンス」の効果でトラッシュの基本エネルギーを1個つけた場合の計算ですよ(基本の20ダメージ+エネルギー5個×10ダメージ=70ダメージ)。
一度ハピナスを育ててしまえば、あとは、「ふっかつそう」でHPや特殊状態を回復しながらたたかっていくだけです。「ホロンのサポーター」を使うときは基本エネルギーをトラッシュして、「ハッピーチャンス」の効果でそのエネルギーをつけ直し、ダメージを増やしていくことも忘れないでください。
しかし、それだけで勝つことは難しいかも知れません。「カメックスex(PCG1-S)デッキ」や「エルレイド(DP3)デッキ」などは、メインの2進化ポケモンが育ちきると、強力なポケパワーやワザによって、戦況を巻き返してくるからです。これらのデッキは進化に必要なカードが多いので、ほとんどの場合、ピジョット(PCG1-B)のポケパワー「マッハサーチ」で山札からカードを持ってきます。
逆に、ハピナスでこれらのデッキに勝つには、このポケパワーを使えなくすれば良いのです。ポケパワー封じに4枚ずつ投入された「封印の結晶」と「バトルフロンティア」から、このデッキ制作者のやる気がひしひしと伝わってくるようです。使いかたの注意として、「封印の結晶」と「バトルフロンティア」を同時に場に出すのではなく、なるべく1枚ずつ使っていきましょう。ポケモンのどうぐとスタジアムを2枚トラッシュできる「暴風」によって、いっぺんに対処されては、もったいないですからね。
「ハピナス単」の対戦を見ていると、場にポケモンがいなくなって負けることがよくあります。とったサイドの枚数では勝っているのに、場にはハピナス1匹しか出せず、それがたおされて負けてしまうなんてくやしいですよね。そうならないためにも、「ポケモン回収装置」を使うタイミングには気をつけましょう。トラッシュのポケモンのカードを、手札に1枚もどすか山札に3枚もどすか選べるので、状況をよく見て使ってください。対戦の中盤に、トラッシュのラッキー2枚とハピナス1枚を山札にもどしておいて、「ホロンの導師」で再び手札に持ってくる展開が理想です。しかし、ラッキーがサイドのカードになっているときなどは、トラッシュのラッキーを1枚手札にもどして、すぐにベンチに出すプレイングも有効です。
最後に、エネルギーの配分を解説します。このデッキの特殊エネルギーとしては、必須の「ブーストエネルギー」の他に、「ホロンエネルギーSYN:WP」が4枚採用されています。このように、「ホロンエネルギー」を1種類だけにして、それに対応する2種類の基本エネルギーを入れると、「ホロンエネルギー」の効果を発揮しやすくなります。
このデッキの基本エネルギーは、超のほうが多く入っています。「SYN:WP」の超エネルギーがついているときの効果がはたらくと、ハピナスはエネルギーなしでにげられるので、ミラーマッチ(同じようなデッキ同士での対戦)で非常に有利になります。
しかし、北海道大会の結果などを見ると「エルレイドデッキ」の活躍が目立ち、闘タイプを弱点とする「ハピナス単」には、何らかの対策が必要になってきます。一番分かりやすいのは、「ホロンエネルギーSYN:FF」と炎の基本エネルギーを組み合わせた効果によって、ハピナスの弱点を消すことです。ただ、このレシピのままでも、「SYN:WP」と水の組み合わせの効果、「相手のワザによる効果を受けない」は、エルレイドに対してとても有効です。なぜなら、ダメージカウンターをのせてポケモンを入れ替えるという、効果だけのワザ「ソニックブレード」を、まったく受けなくなるからです。公式トーナメントでこのデッキを使おうと思っている人は、「エルレイドデッキ」の流行を予想するなら、超エネルギーよりも水エネルギーを多く入れてみてはいかがでしょうか。
以上で、「ハピナス単」デッキの解説を終わります。次のブログでは、「バトルロード サマー★2007」で新登場した「エルレイドデッキ」を、レシピも交えて解説していきたいと思います。
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